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Noticias Julio 31, 2010

Tecnología del futuro: ¿podemos imaginar 2015?



readwriteweb La física y las matemáticas nos dicen que predecir el futuro de sistemas complejos es imposible, categoría en la que debemos incluir el desarrollo tecnológico.  Aun y así, entre las tendencias actuales, las promesas de investigadores de vanguardia
y un poco de ilusión podemos jugar a intentar descubrir qué nos depara
el futuro cercano. Recopilamos 5 tecnologías que hoy están dando sus
primeros pasitos, de las que puede que nos beneficiemos en próximo
lustro y que estamos deseando conocer.

1- La evolución de la realidad aumentada

Una tecnología que ya está entre nosotros y que promete cambiar nuestra vida en sólo un lustro. Algunas de las propuestas son tan increíbles como útiles. Algunas acciones cotidianas, como conducir pueden cambiar radicalmente gracias a dispositivos como un GPS que te indica la ruta directamente sobre el parabrisas de tu coche, o la posibilidad de ver a través de las esquinas:


También esperamos nuevas capacidades a los social media y ya podemos usar herramientas como el curioso Google Goggles, que permite buscar en la red usando una imagen:



2- Conexión más rápida, y en cualquier parte

A la tradicional demanda de conexiones a Internet más rápidas y potentesdisponibles en cualquier lugar, e incluso en movimiento. El 3G y el HSDPA ya están aquí, y no van nada mal, pero ya hay otras tecnologías en desarrollo que nos prometen superarlas con creces. ahora se ha sumado la necesidad de que estén 

Para 2015 probablemente el 4G esté tan implantado como el 3G hoy. El operador escandinavo Telia-Sonera ya está probándolo en Estocolmo y Oslo, ofreciendo conexiones de 140Mbps, casi 20 veces más rápida que los 7,2Mbps que ofrece actualmente HSDPA (3.5G) y 50 veces más rápida que una conexión 3G. Por otra parte, la eterna candidata a ofrecer conexiones a Internet super rápidas y con amplísima cobertura es WiMAX: una especie de WiFi por microondas con alcance superior a los 40km y velocidades de hasta 70Mbps.

3- Baterías de larguísima duración

Para poder hacer un uso exhaustivo de las tecnologías de movilidad y
las nuevas conexiones, se hace necesario un salto cualitativo en las
baterías. Es cierto que han mejorado mucho en los últimos años: ahora
son más baratas, cargan más rápido y tienen más capacidad, pero
no son suficiente. Las actuales baterías de nuestros dispositivos no
sólo nos obligan a estar constántemente cargándolas;  nos hacen dependientes de los enchufes.

¿Trabajar durante un vuelo a Nueva York? ¿O ver un par de
películas? ¿Aventurarse una semana en el monte y poder estar
localizado? ¿Irse de vacaciones sin tener que llenar la maleta de
cargadores para móvil, portatil, cámara de fotos y cámara de video?
Hoy no es posible, u obliga a comprar y llevar siempre unas cuantas baterías de repuesto.

Estos días Samsung va a presentar un teléfono móvil con una batería que dura hasta 30 días, no está nada mal, pero ¿por qué conformarse? En los próximos años puede que veamos baterías hechas a base de nanotubos de carbono,
de más capacidad, flexibles, ligerísimas y tan finas como una hoja de
papel. Para colmo, para aumentar su capacidad, sólo tenemos que
apilarlas unas con otras.

4- Nanotecnología

Llevamos oyendo hablar de nanotecnología al menos una década y estamos decepcionados porque todavía no ha revolucionado nuestras vidastecnología en escalas nanométricas. como prometían. Esto es sólo relativamente cierto, porque los procesadores de nuestros ordenadores llevan

Sin embargo el cambio de paradigma definitivo parece que estará en
los ya citados nanotubos de carbono: unos hilos de carbono
ultraresistentes -de hecho la fibra más resistente que conocemos-, gran capacidad de transmisión de electricidad y en el Grafeno, un material más duro que el diamante
y que permitirían una nueva física, una nueva química y una nueva
ingeniería tecnológica sustituyendo al silicio. En 5 años podrían dar
un vuelco completo en muchos ámbitos:  ordenadores 50 veces más potentes y memorias de estado sólido de más capacidad.

5- Interfaz ordenador-cerebro

Un interfaz ordenador-cerebro puede asustarnos, pero puede también significar el primer paso hacia una revolución tan increible que da vértigo imaginarla: Volcar nuestros recuerdos a un disco duro (o la nube),  grabar un video de nuestros sueños más extravagantes y que inevitablemente olvidamos a los pocos minutos de levantarnos, consultar la Wikipedia al vuelo, hablar con un amigo a miles de kilómetros telepáticamente.

Para estas tecnologías seguro que quedan más de cinco años, pero hoy ya se está experimentando con rudimentarios interfaces ordenador-cerebrocomunicarse a humanos totalmente paralizados, o que han sido capaces de registrar tenues imágenes de lo que un sujeto estaba pensando. que han permitido

Aparte de por su innegable atractivo para la imaginación, jugar a adivinar de qué tecnologías dispondremos en el futuro es un ejercicio responsablementalidad abierta, con un ojo puesto en el presente y otro en el futuro nos permitirá adaptarnos a los tiempos sin que se nos lleven por delante. en un mundo de avance tan vertiginoso como en el que vivimos hoy. Mantener una

¿Somos capaces de imaginar el futuro y acertar con nuestras previsiones? Seguramente, no, porque el mundo cambia cada vez más rápido:



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Noticias Octubre 17, 2008

Las drogas llegan a Second Life

elpais. Dos estadounidenses
crean una ‘droga’ digital para Second Life (ver secondlife.cl). El ensayo clínico del
“psicotrópico” se lleva a cabo en una galería de LosÁngeles y por
Internet -La gente deambula sin objetivo por el mundo 3D. ¿Son artistas o
discípulos del doctor Mabuse del siglo XXI? ¿Su creación es una obra de arte o
una nueva clase de droga alucinógena digital? Lo cierto es que John Craig
Freeman, docente de nuevos medios en el Emerson College de Boston y Will
Pappenheimer, profesor de arte digital en la Pace University de Nueva York, han
convertido la galería Fringe de Los Ángeles en lo más parecido a una clínica de
ciencia-ficción. Allí llevan a cabo los ensayos del Virta-Flaneurazine (VF),
según sus declaraciones “una potente droga psicotrópica concebida
especialmente para Second Life (SL), que impulsa el usuario a deambular sin
objetivo por los mundos tridimensionales”. Naturalmente, no se trata de un
recurso químico, mas de una droga para el ordenador, que se materializa en un
programa que permite modificar las experiencias gráficas y visuales de los
usuarios durante su navegación en los mundos 3D de SL. La parodia llega a un
tal nivel de perfección que el usuario que se encuentre, no sólo en la
instalación física, sino también en la web del proyecto, tendrá
dificultad en discernir la verdad del simulacro.

 

Quien
no pueda acercarse a la galería, situada en el barrio chino de Los Ángeles,
para recoger una de las píldoras, que ocultan una clave USB en su interior,
puede descargarse desde la web una desktop pill, una aplicación
para escritorio, programada en Apple Script. “De momento, está disponible
para Mac, pero la versión para PC está a punto de salir”.

Ya
que el Virta-Flaneurazine está concebido para Second Life, para poder
utilizarlo es necesario estar registrado y tener un avatar en el mundo
tridimensional. De ese modo la aplicación catapulta al visitante, a través de
su avatar, en la sede virtual de la clínica, donde podrá participar en los
ensayos que llevan a cabo los avatars médicos de los artistas, después de haber
recogido gratuitamente su prescripción farmacológica, que en realidad sirve a
poner en marcha el programa contenido en la desktop pill. Además de
modificar la percepción visual durante la navegación, la aplicación acciona
automáticamente algunas funciones, como el teletransporte y el vuelo, que
trasladan el usuario a otros entornos de SL.

Análisis del comportamiento

En
la ficción, el objetivo del proyecto, un encargo de la plataforma de net.art
Rhizome, es encontrar un remedio para el Wanderlust Deficit Disorder (WDD),
“es decir, los problemas causados por la falta de deseo de navegar por la
red sin objetivos útiles o prefijados”. En realidad, el principal interés
de los artistas es el análisis del comportamiento del usuario (que es invitado
a realizar una especie de anamnesis dejando constancia de sus hábitos de navegación
y de sus vivencias habituales en SL) y de sus reacciones emotivas a este
simulacro de experimento paramédico.

“Los
efectos colaterales pueden incluir alucinaciones, euforia, paranoia, calambres
y sobrecalentamiento del ordenador. Además, los usuarios que quieran participar
presencial o virtualmente en el proyecto, una vez terminada la experiencia
podrían necesitar un tratamiento para eliminar la adicción a la
Virta-Flaneurazine”, advierten y añaden que en el caso de que la
experiencia no sea de su agrado, tiene a su disposición también un antídoto,
aunque lo más rápido y eficaz es salir del programa y reiniciar el ordenador.

“Estudiar
la relación entre el mundo real y el virtual es muy importante, porque los dos
están ligados. No nos interesan los espejos o las simulaciones. Las
experiencias que los pacientes/usuarios tienen in SL bajo la influencia del VF
son reales, porque no sólo les producen efectos visuales, sino también
emotivos”.

Como
los patrocinadores del proyecto son dos instituciones artísticas, la plataforma
Rhizome y la galería Fringe, los artistas han firmado todas las píldoras,
convirtiéndolas así en obras de arte seriadas. El proyecto continuará
desarrollándose a través de exposiciones físicas e iniciativas en Internet.

VF:
http://virtaflaneurazine.wordpress.com FRINGE: http://fringexhibitions.com