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Tecnosociedad

Noticias Septiembre 10, 2007

Cultura de empresas Web 2.0

Encontré en el blog de Fernando Flores la presentación de Juan Freire "El blog como motor de la transformación en comunicación", en torno de las empresas en la Web 2.0, en el encuentro Renacer ´07 en Barcelona con video incluído. El resumen de sus puntos focaliza los desafíos en la cultura de las compañías. Incluyo un segundo esquema en torno de las empresas financieras aparecido en el blog del Banco Sabadell:

"El blog como motor de la transformación en comunicación“

Por Juan Freire Renacer ´07 de Barcelona


  • "La revolución ya no es lo digital: es lo 2.0. Pero incluso el blog está ya un poco anticuado. La exploración de las cosas que están todavía en la frontera, por ahí viene el futuro“. Por ejemplo: "Si Second Life es sólo una segunda vida, fracasará".

  • El impacto de lo 2.0 en las organizaciones será:

1. De estructuras jerárquicas a plataformas alimentadas en red.
2. De marketing basado en la persuasión a la conversación con los clientes.
3. De la gestión del conocimiento a la gestión de redes y comunidades.

  • "Las organizaciones tendrán que hacerse resilentes: flexibles y adaptativas, y pasar de la visión cortoplacista a la del largo plazo".

  • "La educación ha de cambiar radicalmente y adaptarse a la nueva realidad 2.0 o habrá una crisis profunda en el sistema".

Web 2.0 – Amenazas y oportunidades para las entidades financieras

 

Amenazas

  • Crecimiento del número de usuarios que consumen contenidos a través de lectores de feeds, impactando en los esquemas existentes de publicidad on-line

  • Nuevos modelos de negocio basados en la creación de comunidades, que pueden desintermediar a las entidades financieras (ej: Prosper)

  • Mercados secundarios con nuevas reglas económicas y de relación entre consumidores (ej: Second Life)

  • Creación de comunidades de consumidores, que pueden generar opinión sobre productos y servicios (ej: Blog IKEA Sucks!)

 

Oportunidades

  • Mejora de la usabilidad y rapidez de las aplicaciones web (AJAX)

  • Integración de múltiples servicios web, para ofrecer una mejor experiencia (Mash-up’s)

  • Capacidad de ofrecer servicios no interactivos a clientes, mediante webservices

  • Uso de blogs para mejorar los procesos de comunicación internos y de relación con clientes

  • Plataforma de servicios para empresas (ej: BS Factura)

  • Comunidades para segmentos jóvenes

Chris Skinner:

"As the Web 2.0 age dawns, banks must wake up to the fact that the successful companies of the future will not have customers, they will have participants, and that rather than having a business, they will have a community"

Noticias Septiembre 8, 2007

Chris Anderson: internet en los negocios

¿Cuánto impactará internet en los negocios?

Qué Pasa. Chris Anderson, editor de la revista Wired y autor del best seller Long Tail, delinea aquí el futuro de la red.

Por Josefina Ríos

A fines de 2004, Chris Anderson (46), editor general de Wired, la mejor revista tecnológica del mundo, escribió un revolucionario artículo sobre un nuevo modelo de negocios que está surgiendo en internet. Lo bautizó como long tail -"cola larga"- y en palabras de Anderson la tesis da cuenta de la vida más allá de los éxitos o hits. "El efecto 'long tail' es lo que sucede con nuestra cultura y economía cuando cambiamos desde una orientación a los mercados de masa hacia una enfocada a un millón de mercados de nichos", subraya. Esto sucede principalmente porque el mundo virtual es un espacio ilimitado donde todo cabe y no existen los límites espaciales y geográficos.

La teoría tuvo un eco profundo que se cristalizó en un blog de discusión permanente y, posteriormente, en 2006, en un libro titulado "The long tail: why the future of business is selling less of more". El texto hoy es un best seller y lectura obligada para los amantes de internet y empresarios que encuentran ahí la clave para enfrentar la economía del siglo XXI.

En esta entrevista, Chris Anderson explica a Qué Pasa la revolución que se vive en la web y lo que se debe esperar de ella. Además, adelanta el contenido de Free, su nueva apuesta editorial para 2009.

-Internet ha sido un factor clave en el desarrollo de lo que usted denominó como "long tail", ¿cómo cree que la web influirá en el comercio y el marketing durante las próximas décadas?

-La razón por la que internet se ha transformado en un factor clave es porque es un espacio de mercado con infinitas estanterías. Es el primer mercado en la historia en donde hay lugar para todo. Lo que esencialmente cambia en la estrategia de marketing es que ahora estamos frente a un mercado condicionado por el poder del "boca a boca" y con los consumidores comunicándose activamente unos con otros. Es lo que llamamos un mercado "puerto a puerto". Entonces pienso que el marketing objetivo deberá alentar a los consumidores para que ellos marketeen los productos más que las empresas marketear los contenidos hacia los clientes.

-¿En qué etapa de desarrollo del modelo "long tail" nos encontramos?

-Recién empezando. Estamos viendo nacer una generación que creció con internet funcionando en pleno, gente que está acostumbrada a tener todo disponible y encontrar todo lo que ellos quieran. Esas personas tienen menos de 25 años, pero cuando dicha generación crezca, pienso que podremos ver que ese comportamiento dominará la cultura.

-¿Cuánto tiempo cree que tardará este movimiento en consolidarse?

-Es un proceso gradual. Hoy, por ejemplo, en la industria musical la "long tail" ya ganó. YouTube también está transformando la televisión y los blogs hacen lo mismo con los medios de comunicación tradicionales.

-La "long tail" está íntimamente ligada con la industria del entretenimiento y el tiempo libre, pero ¿puede transformarse en un punto clave en el comercio de otros bienes más sofisticados, como el sector inmobiliario o el área de servicios?

-En el tema de los servicios es fácil, pues todo puede ser un servicio. En este sentido, Google es el paradigma de la "long tail". Tiene un área de "long tail" de avisaje, también en los autoeditores a través de todos los blogs que se encuentran en él. En el caso de bienes materiales, puedes observar ejemplos de "long tail" donde no esperarías encontrar. Por ejemplo, en Estados Unidos el principal fabricante de cervezas es Anheuser Busch. Ellos tienen una nueva división llamada Long Tail Libations -Alcoholes "long tail"-, que es la aplicación de este modelo en las cervezas: producen cervezas de nicho, artesanales, macrobióticas y hasta una antialérgica, sin gluten y hecha de soya. Y bueno, resulta que hay demanda para todas ellas.

-¿Entonces la "long tail" también podrá aplicarse a los negocios offline?

-Claro. Sí es menos revolucionario fuera de internet, porque esos mercados tienen estanterías limitadas. Pero estamos empezando a ver el florecimiento de micromercados en todas partes. Por ejemplo, la comida orgánica solía ser de nicho y hoy existe una demanda por ella en todo el planeta. Miremos el caso del café: hoy existen más de 19 mil variedades. Lo mismo hemos visto con las aguas minerales y con el chocolate.

-Siguiendo esta lógica, sin embargo, la economía de nichos está relacionada con una economía elitista más que a una democratizadora como se la asoció en un comienzo.

-Bueno cuando hablamos de chocolate o cerveza tienes razón. Pero, ¿qué pasa con la música? La música "long tail" que se encuentra en internet es gratis, los videos de YouTube son gratis. De hecho, mi próximo libro se llamará "Free" (gratis). Cuando miras lo que la "cola larga" ha hecho con la cultura te das cuenta de que es inmensamente igualitaria y poco elitista. El modelo antiguo sí lo era, porque sólo los best sellers estaban disponibles para los consumidores. Ahora todo está al alcance de todos e incluso muchos de los productos son gratuitos.

El mundo "gratis"

-¿Qué nuevo fenómeno analizará en "Free"?

-El libro lo entregaré gratuitamente por internet y está pensado para 2009, así es que aún falta un buen tiempo. Fundamentalmente trata sobre el modelo de negocios que internet creó y está masificando: hacer dinero a través de la gratuidad. Skype entrega telefonía gratuita, YouTube ofrece videos gratis, Yahoo da el servicio de e-mail y bodegaje de correo también sin costos. Todo es gratis en internet y pese a eso la web se ha convertido en el más poderoso conductor de la economía en el planeta. Esto es una paradoja fascinante. El libro se pasea por esta historia, mostrando casos y ejemplos, y proyectando hacia el futuro, sobre todo en países como China, donde ya no puedes vender contenidos porque la piratería ha hecho imposible comercializar música o DVD. Sin embargo, los artistas siguen ganando dinero gracias a la venta de su imagen y también por las taquillas de los conciertos. La industria de la música es un clásico para estudiar: vender música está hacia la baja, pero las utilidades por los conciertos suben. Puedes duplicar un CD, pero no la presencia física del artista.

-¿Cree que con la consolidación de internet y los mercados de nicho, en el futuro desaparecerá la cultura popular, compartida por la gente a través de la TV, la música y los libros?

-No, ése es un clásico malentendido. La "long tail" no significa el fin de la cultura popular y definitivamente seguirán existiendo los mercados de masas. Lo que pasa es que ya no habrá un monopolio de los blockbusters y los best sellers: tendrán que convivir con los nichos.

-En este esquema queda poco espacio para las economías de escala, ¿qué pasará con los productores?

-Las economías de escala son geniales y si se puede levantar más blockbuster, ¡por favor háganlo! El problema es que eso es muy difícil. Yo estoy en el negocio de los blockbusters: diariamente trabajo para Conde Nast -el mayor conglomerado de revistas de Estados Unidos, entre las cuales se cuenta Wired-, y lo que tratamos de hacer es producir hits. Pero sucede que cada vez es más imposible predecir si un producto se convertirá en hit o no. Entonces, en vez de jugarte todas tus cartas en bienes o contenidos que se benefician de las economías de escala, también puedes tratar de apuntar a mercados más acotados, donde los blockbuster no son tan importantes.

-¿Internet vino a consolidar la idea del capitalismo abierto donde todos realmente participan de la economía?

-Internet es el paradigma del acceso abierto al mercado. Todo el mundo puede participar, ya sean amateurs o profesionales, individuos o compañías. Es el espacio de mercado más democrático en toda la historia.

-Los buscadores cada vez toman más importancia en internet. ¿Cómo se puede garantizar que los filtros son lo suficientemente democráticos y abiertos y no un tipo de guía para llegar a los productos y contenidos que las empresas quieren vender a los consumidores?

-Si entiendes los mecanismos de Google y otros buscadores te das cuenta de que lo que miden es el poder del boca a boca; es decir nos miden a nosotros. Una compañía puede tratar de influir, pero es muy difícil que lo logre, porque los mecanismos son muy buenos en medir el sentir de la gente, ya que cualquier persona puede crear un hipervínculo y Google lo que hace es medir estos hipervínculos y ésa es la fuerza democrática más importante de la historia: son votos individuales de gente común. Tu puedes comprar avisaje en Google, pero aparecerás en los centros de sponsors, no en el centro orgánico de búsqueda.

-Los "agregadores" son otra parte importante de la teoría. Hoy en día existe un grupo bastante concentrado de éstos, ¿puede este grupo garantizar una oferta realmente diversa y abierta de productos?

-Eso es verdad. Google, Amazon y compañía dominan el espacio. Pero creo que las cosas cambiarán. Por ejemplo, antes de Google existían otros motores de búsqueda y hoy existen muchos sitios donde compartir videos además de YouTube. Yo estoy en Silicon Valley donde al menos ya existen 100 competidores de YouTube… y éste tiene exactamente 14 meses de vida.

-¿Qué diferencias atisba en la evolución de internet en los países o mercados desarrollados y en aquellos en vías de desarrollo?

-Obviamente para ver la "long tail" trabajando en plenitud necesitas computadores, internet y acceso a banda ancha para la mayoría de la población. Pero hay un montón de economías en vías de desarrollo, como China, que tienen un acceso a internet bastante grande y puedes ver el fenómeno en forma dramática allá. Si funciona en China, pienso que puede funcionar en cualquier economía en desarrollo en el futuro cercano. Existe, además, otro aspecto del que no hemos hablado y que no es del lado del consumidor, sino del oferente. Podemos hablar, por ejemplo, de que los brasileños hoy tienen mayor acceso a mayor cantidad información sobre su cultura. Pero ¿qué hay del mundo que gracias a internet logra acceder a la cultura de los brasileños? Hay todo un mercado que se abre. Esto es lo que llamamos la diáspora del cricket: es el deporte más practicado en India y Pakistán. Sin embargo, en EE.UU., donde viven más de 25 millones de indios, el cricket no es televisado, porque la TV estadounidense se orienta hacia una economía de hits. Como vemos hay demanda para todo tipo de oferta, quizás no concentrada en un lugar, pero sí la hay. Vislumbro un mercado global para la cultura y eso es genial, porque podemos elegir lo que necesitamos y no tenemos por qué limitarnos a lo que la gente que nos rodea quiere que queramos.

-¿Qué pasará con internet en los próximos 10 años?

-Me temo que esa respuesta da para todo un nuevo libro. La respuesta simple, en todo caso, es "más de lo mismo": rapidez, más ubicuidad, más inalámbrico, etc.

Ver Videos de Chris Anderson Aquí.

Noticias Septiembre 8, 2007

Las redes sociales online llegan, poco a poco, al móvil

Forum. MySpace, Facebook, Cyworld … Las redes sociales son un fenómeno mundial en auge. ¿Cómo aprovechan el potencial de los terminales móviles?. Descúbralo aquí.

Irónicamente las redes sociales online se han popularizado cuando han pasado a ser “menos redes” y “menos sociales”. “Menos redes” porque hay incluso quien incluye en esta categoría a servicios como YouTube donde la comunicación entre los usuarios es prácticamente inexistente. “Menos sociales” porque el componente social de las mismas queda cada vez más difuminado frente a otros atributos.

Bajo el apelativo “red social online” se conoce a aquellas páginas web en las que los usuarios establecen algún tipo de “relación social online” que desemboca en la aparición de algún tipo de estructura social. El término procede del acuñado en 1954 por J. A. Barnes para designar a estructuras semejantes que existen en las sociedades. La diferencia principal entre ambas, las “físicas” y las “virtuales”, es principalmente su tamaño. Mientras que el tamaño máximo de una red social física ronda las 150 personas [1], las redes sociales online alcanzarían tamaños de incluso varios miles de individuos. Obviamente, la fortaleza del nexo de unión entre los individuos es mucho menor en las redes online.

La popularización de las redes sociales online viene íntimamente ligada al fenómeno MySpace. En este servicio, los usuarios pasan horas navegando por las páginas, revisando los contenidos creados por los amigos e intercambiando mensajes con ellos. De su popularidad hablan las cifras: en abril de 2006 había 75 millones de usuarios y el ritmo de incorporación de nuevos usuarios era de 240.000 al día con lo que al mes se veían 27.400 millones de páginas.

El que grupos sociales se organicen a través de Internet ocurre desde poco después de la aparición de la web. Sin embargo el que existan aplicaciones que tengan una fuerte carga en este concepto de la relación social es un fenómeno todavía reciente. Las primeras experiencias de redes sociales [2] propiamente dichas tal vez adolecieran de un excesivo foco en la creación de la red y su éxito fue limitado. Sin embargo, la nueva generación de redes sociales se caracteriza porque el papel de red social pasa a un segundo plano y es sólo una característica muy relevante del servicio. MySpace es, por ejemplo, principalmente un portal donde los usuarios crean de forma gratuita páginas personales en la línea de servicios como Geocities, de gran popularidad entre los usuarios. En MySpace, sin embargo, el usuario dispone de capacidades de relación con otros usuarios de manera que se potencia el componente social de la información publicada.

En la actualidad la proliferación de redes sociales online ha hecho aparecer servicios de todo tipo. MySpace es el sitio para todos, Facebook es el preferido en entornos académicos (hace falta una cuenta de correo electrónico de un “college” o una “high school” estadounidense para poder ser miembro), LinkedIn es el sitio web para conseguir contactos profesionales, Car Space es una red social para aficionados a los coches, Joga agrupa a entusiastas del fútbol (con el patrocinio de Nike), TagDeaf es una red social para sordos, y así un largo etcétera.

Y al otro lado del Pacífico, puesto que las redes sociales no son sólo un fenómeno norteamericano, existe Cyworld con sede en Corea del Sur y más de 15 millones de usuarios. Es un mundo virtual en el que principalmente adolescentes pueden decorar sus propias “habitaciones” con objetos que compran en la moneda propia de este mundo virtual, el doroti, que equivaldría a unos 10 céntimos de euro. En este caso la red social se parecería a los juegos de rol multijugador masivo online (del inglés M assive(ly) M ultiplayer O nline R ole- P laying G ames) del tipo Second Life.

Todos los ejemplos mencionados identifican redes sociales online que se han desarrollado alrededor del mundo de los ordenadores personales. En ellas, la utilidad del móvil se circunscribe principalmente a la edición de contenidos por parte de los usuarios. Es ahora cuando comienzan a diseñarse redes sociales online que aprovechan el potencial de la movilidad en una tendencia que, aunque incipiente, tiene visos de desarrollarse fuertemente en los próximos meses.

Cronológicamente el primer ejemplo destacable es Dodgeball. Su objetivo es doble: ayudar a averiguar en cualquier momento del día dónde se encuentran los amigos y contactar con personas afines. Para ello los usuarios establecen listas de amigos y listas de “crushes” (personas a las que les gustaría conocer), estableciendo de esta forma una estructura social de relaciones. A partir de este momento los usuarios enviarían un mensaje de texto desde el teléfono móvil en el momento en el que llegan a algún lugar significativo, preferentemente centros de reunión como bares, museos o cafeterías. Como respuesta al mensaje, Dodgeball envía un mensaje de respuesta informando de qué amigos se encuentran en las proximidades. Además informa a los amigos y a los “crushes” de que el usuario ha llegado al lugar indicado.

El servicio de Dodgeball cumple a la perfección muchas de las características de los servicios web 2.0, principalmente las relacionadas con facilidad de uso (principalmente simplicidad del interfaz y cuidado del diseño en la parte web) y con la combinación (mashup) de información y servicios de distintas clases. Combina elementos como sistemas para la generación de mapas, software de red o servicios de mensajería.

Dodgeball es principalmente una red social online de primera generación donde el foco principal del servicio está en la creación y mantenimiento de una estructura social. Está dirigida a un público joven (sólo hay que ver las ilustraciones que acompañan a este comentario) que es quien podría estar interesado en las actividades que permite este servicio y que básicamente son dos: mantener el contacto con los amigos y conocer gente.

También basado en el uso de mensajes cortos estaría el servicio Twttr, creado por Odeo (otra empresa web 2.0 que se dedica principalmente a mantener un portal para el acceso a podcasts). El servicio es más sencillo que Dodgeball pero busca aprovecharse de las características virales de la comunicación entre integrantes de las redes sociales.

El servicio de Twttr es, en esencia, un servicio de envío de mensajes a grupos a través de mensajes cortos pero suplementado con un conjunto de herramientas que potencian el comportamiento viral. De ahí su nombre, que procede de la forma en la que se escribiría la palabra twitter (algo así como parloteo) abreviada en un mensaje corto.

Cuando un usuario manda un mensaje corto a un número especial proporcionado por Twttr el mensaje se distribuye a la red de amigos, quienes lo reciben en sus teléfonos. Además, los mensajes recibidos se acumulan secuencialmente en páginas web personales (ver la ilustración adjunta) de forma que se crea una especie de weblog social que es distinto para cada individuo.

El servicio incorpora características sencillas de control de presencia sólo disponibles desde un interfaz web. También permite acciones como la desactivación total o parcial de la recepción de mensajes tanto de usuarios seleccionados como de la totalidad de la red social.

El servicio de Twttr se parecería más a las redes sociales online de segunda generación ya que el foco principal estaría en el mantenimiento del weblog social y no tanto en el mantenimiento de la estructura social. También está dirigida al público joven, igual que ocurría con Dodgeball, en un intento de captar al mismo tipo de usuarios de MySpace.

Aplicaciones como Dodgeball o Twttr habría que considerarlas como pioneras y cabría esperar que la aparición de este tipo de servicios no se limite a los ejemplos aquí mencionados y prolifere en los próximos meses. Eso sí, habrá que esperar un poco hasta que lleguen a España ya que por el momento sólo están disponibles en los Estados Unidos (en el caso de Dodgeball incluso limitado a un pequeño número de ciudades). Esto no habría de extrañar si tenemos en cuenta que la llegada de MySpace a Europa está prevista para finales del 2006.

Salvador Pérez Crespo. Telefónica Investigación y Desarrollo para TME


[1] Hill, R. and Dunbar, R. 2002. “Social Network Size in Humans.” Human Nature, Vol. 14, No. 1, pp. 53-72.

[2] Una clasificación muy conocida en la “blogosfera” es la que propuso David Hornik en una entrada del blog “Ventureblog: A random walk” (http://p6.hostingprod.com/@ventureblog.com/articles/indiv/2005/001226.html). Su popularidad no evita que haya tenido muchas críticas, principalmente en el sentido de que el número de etapas en la evolución de las redes sociales que se mostraba en la clasificación original era excesiva. La clasificación que incluimos en este comentario es probablemente la más aceptada.

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Noticias Septiembre 7, 2007

Web 2.0 será más móvil

ElUniversal. Londres.- Ovi. En finlandés, significa "puerta" y así bautizó Nokia a un nuevo portal, www.ovi.com, concebido como un ambiente integrador para compartir los diferentes servicios que dan vida a Internet 2.0, aquellos que permiten cargar y mostrar videos, fotos, contactos e información personal.

Daniel Ricardo Hernández –Enviado Especial / El Universal


Con esta "puerta", el fabricante de teléfonos móviles quiere impulsar la creciente ola de asiduos usuarios de la web social: "La comunidad on line está evolucionando y queremos llevar la experiencia de la movilidad e Internet a todo el mundo", dijo esta semana Olli-Pekka Kallasvuo, gerente general de Nokia durante la presentación del site en Inglaterra. "La gente quiere conversar con sus amigos, bajar y compartir contenido (desde y a través de la web)", agrega.

Conectados en todas partes

Con el anuncio Nokia le enseña los dientes al iPhone de Apple y su iTunes, porque desde Ovi se podrá comprar música y juegos para ser reproducidos en los teléfonos celulares, los cuales ya comienzan a ser llamados por el fabricante finés como computadoras multimedia.

Según Anssi Vanjoki, gerente general de Multimedia de Nokia, la idea es que Ovi "esté accesible donde sea y cuando sea e integrar distintas comunidades y servicios bajo una sola sombrilla". Así el usuario que tenga sus videos en YouTube, fotos en Flickr, información en Hi5 o cualquier tipo de contenido en algún servicio web, puede administrarlos desde un sólo lugar y desde allí compartirlos con el mundo. Ese contenido puede ser cargado y abordado desde un celular, con la limitante de que debe ser un modelo Nokia compatible con el servicio. En caso contrario, puede abrir la "puerta" de Ovi desde una PC.

Cambiar la manera de jugar

Los juegos en los celulares no son novedad. Pero desde noviembre próximo en el Reino Unido, y a partir de 2008 en el resto del mundo -incluyendo a Venezuela- desde Ovi se podrá comprar videojuegos en la plataforma N-Gage de Nokia que tendrá disponibles títulos de casas como Electronic Arts, Lucas Arts y Capcom, lo que garantiza una auténtica experiencia, muy distante de las que rudimentariamente se alcanzan con los celulares actuales. "Queremos cambiar la manera en que la gente juega", vaticina Vanjoki. Para ello es necesario contar con los nuevos teléfonos de la N Series de Nokia que ya traen botones adicionales exclusivos para los videojuegos. "La gente va a poder conectarse con otras personas, hacer torneos con los miembros de la comunidad, ver estadísticas e incluso las noticias industriales", asegura el ejecutivo, quien destaca que cada título se podrá descargar de manera gratuita, si se trata de la versión de prueba, o pagar el equivalente de 6 a 10 euros por la versión completa.

Millones de canciones

Tomando ventaja de la incertidumbre sobre la apertura de la tienda virtual del iTunes de Apple en Latinoamérica, Nokia estima que la región tendrá totalmente disponible su herramienta Nokia Music Store, a través de Ovi, a mediados de 2008. Allí habrá una oferta de más de dos millones de canciones de disqueras como Warner y EMI, así como de casas independientes.

La visión de Nokia es que cada país donde funcione su tienda tenga, además, disponibilidad del talento local. "Queremos ayudar a que se detenga el robo de música", dice Vanjoki para apoyar con formatos digitales a una industria golpeada por la piratería. Cada canción costará el equivalente a 1 euro y a 10 euros el álbum respectivo.

Noticias Septiembre 5, 2007

Mapa dinámico de Roma con datos de teléfonos celulares


Tendencias21. Roma estrena mapa urbano dinámico utilizando los datos de los móviles. Permite encontrar el sitio más concurrido o la ruta menos congestionada de la ciudad.

Un mapa dinámico que muestra los movimientos de las personas y de los autobuses de una ciudad en tiempo real, ha sido desarrollado por ingenieros del MIT y será lanzado el próximo sábado en Roma durante su famosa Notte Bianca. El sistema utiliza datos recopilados de los teléfonos móviles y otras tecnologías inalámbricas y será accesible desde Internet para cualquier persona, pero también habrá pantallas gigantes repartidas por la ciudad para permitir a los ciudadanos encontrar el sitio más concurrido o la ruta menos congestionada.

Por Vanessa Marsh.

Los residentes de la capital de Italia serán testigos próximamente del futuro del mapeo urbano, cuando se produzca el lanzamiento del proyecto “Wiki City Rome” que, desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), utiliza datos recopilados de los teléfonos móviles y otras tecnologías inalámbricas para dar cuenta del pulso de la ciudad en tiempo real, informa el MIT en un comunicado.

El proyecto comenzará el 8 de septiembre durante la “Notte Bianca” o noche blanca de Roma, un festival nocturno que organiza eventos por toda la ciudad. Durante esa noche, cualquiera que tenga una conexión a Internet podrá ver un mapa único de la capital italiana que mostrará los movimientos de la gente, incluso sus ubicaciones, el lugar donde se encuentran los famosos y las personalidades romanas, así como la posición de autobuses y trenes urbanos en cualquier momento dado.

El mapa también será emitido a través de un dispositivo con una gran pantalla que se situará en una de las plazas principales del centro de la ciudad, permitiendo que sus habitantes cuenten con información en tiempo real del flujo de público y gente por los alrededores.

Impacto urbano de las nuevas tecnologías

El proyecto Wiki City Rome ha sido desarrollado por el SENSEable City Laboratory del MIT, en el contexto de una iniciativa dirigida por Carlo Ratti que analiza el impacto de las nuevas tecnologías en las ciudades. Además, está basado en el trabajo “Real Time Rome”, que fue presentado en 2006 Venice Architectura Biennale, una prestigiosa exposición bianual de arte contemporáneo que se celebra en Venecia.

Los organizadores afirman que Wiki City Rome parte de la idea de crear un mapa basado en elementos dinámicos, entre los que el propio mapa se convierte en una parte activa. Según el investigador Francesco Calíbrese, del SENSEable City Lab, cualquier persona puede consultar este mapa para encontrar el lugar más abarrotado de Roma para tomar una copa o un aperitivo, así como para identificar la ruta menos congestionada para llegar hasta él.

La Notte Bianca de Roma se desarrolla en toda la ciudad y a ella acude gente a disfrutar de todos los eventos, por lo que el Wiki City Rome aportará novedosos datos para moverse por la ciudad en función de las actividades que en ella se desarrollan, afirma Kristian Kloeckl, miembro del SENSEable City Lab y participante del proyecto.

“¿Cómo reaccionará la gente ante esta nueva perspectiva de la dinámica de su propia ciudad? ¿Cómo afectará la posibilidad de la información a tiempo real a la hora de tomar decisiones acerca de las diferentes actividades?”, se pregunta Kloeckl. Los encargados del proyecto esperan poder responder a estas cuestiones tras la prueba.

Futura plataforma abierta

Controlar la actividad de la ciudad con un sistema de control a tiempo real permitirá al proyecto Wiki City estudiar las herramientas que permitan a las personas convertirse en actores de primera línea a la hora de mejorar la eficiencia de los sistemas urbanos. En años venideros, este proyecto desarrollará una plataforma abierta desde la que cualquiera pueda descargarse y actualizar datos en un tiempo y lugar concretos.

El despliegue de desarrollos de Web 2.0 y de la Web Semántica Wiki City puede suponer un paso significativo hacia el penetrante “Internet of things” para apoyar las acciones e interacciones humanas, señala Carlo Ratti.

El equipo de Ratti obtiene los datos de teléfonos móviles anónimos, dispositivos GPS de autobuses y taxis y otros dispositivos móviles inalámbricos. Los datos se añaden de manera anónima desde el principio, por lo que no existen implicaciones para la privacidad individual.

Los socios del SENSEable City Lab del proyecto Wiki City Rome son SEAT Pagine Gialle, Telecom Italia, Telespazio, la organización de transporte público romana, ATAC; La Repubblica y Trenitalia.
Además, de Kloeckl, Calabrese y Ratti, los miembros del equipo de Wiki City Rome son también Assaf Biderman, Bernd Resch, y Fabien Girardin.

Antecedentes

No es la primera iniciativa de esta naturaleza que se pone en marcha. Tal como informamos en otro artículo, en Estados Unidos se ha creado ya un mapa inteligente del flujo de tráfico en tiempo real que combina información GPS con datos históricos y sensores para evitar los atascos.

Este mapa establece en tiempo real el flujo de tráfico de 800.000 kilómetros de carreteras y 94 ciudades. Basado en GPS, historial de datos y sensores de tráfico, genera un algoritmo que identifica la media de velocidad de las carreteras y representa en tiempo real la densidad del tráfico en cada tramo con una serie de colores que aparecen en la pantalla. La novedad: informa del tiempo que se tarda en recorrer una ruta no por los límites de velocidad, sino por la densidad del tráfico. Además, está disponible a cualquier hora cualquier día de la semana.

Por otro lado, tal como informamos también en otro artículo, la compañía japonesa CyberMap Japan Corp ha desarrollado una tecnología que lleva a los teléfonos móviles mapas en tres dimensiones que se actualizan con cada movimiento del usuario.

La cobertura de este sistema es de entre tres y cinco metros y se elabora con información que parte desde la web la empresa. Para activar el servicio no es necesario cambiar de móvil y es gratuito. De momento sólo funciona en Japón, pero es cuestión de tiempo que se extienda a otros continentes.



miércoles 05 Septiembre 2007

Vanessa Marsh